La cinetosi causata dalla realtà virtuale può essere prevista e neutralizzata

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I ricercatori dell’Università di Waterloo hanno compiuto progressi verso la previsione di chi è suscettibile di cinetosi ossia sentirsi male a causa della tecnologia della realtà virtuale.

In uno studio recente, i ricercatori hanno scoperto che potevano predire se un individuo avrebbe sperimentato il cybersickness (cinetosi causato dalla realtà virtuale ) in risposta a un campo visivo in movimento. I ricercatori pensano che questa conoscenza li aiuterà a sviluppare contromisure al cybersickness.

Cybersickness comporta nausea e disagio che possono durare per ore dopo aver partecipato ad applicazioni di realtà virtuale (VR) che sono diventate prevalenti nel gioco, nell’addestramento delle abilità e nella riabilitazione clinica.

“Nonostante i costi ridotti e i significativi vantaggi offerti dalla realtà virtuale, un numero elevato di utenti non è in grado di utilizzare la tecnologia per più di un breve periodo perché può sentirsi male”, dice Séamas Weech, un ricercatore postdottorato presso il Dipartimento di Kinesiologia e autore principale dell’articolo. “I nostri risultati mostrano che questo è in parte dovuto alle differenze nel modo in cui le persone usano la visione per controllare il loro equilibrio: perfezionando il nostro modello predittivo, saremo in grado di valutare rapidamente la tolleranza di un individuo per la realtà virtuale e adattare la sua esperienza di conseguenza“.

Nel condurre il loro lavoro, i ricercatori hanno raccolto diverse misure sensomotorie, come il controllo del bilanciamento e la sensibilità all’auto-movimento, da 30 partecipanti sani tra i 18 ed i 30 anni.

I ricercatori hanno quindi esposto i partecipanti alla VR allo scopo di prevedere la gravità della cinetosiUsando un modello di regressione, hanno previsto in modo significativo quanti partecipanti hanno sperimentato la cinetosi dopo essere stati esposti a un simulatore spaziale a gravità zero in VR.

“Sapere chi potrebbe soffrire di cybersickness e perché, ci permette di sviluppare interventi mirati per aiutare a ridurre, o addirittura prevenire, l’insorgenza dei sintomi”, ha detto Michael Barnett-Cowan, Professore di neuroscienza nel Dipartimento di Kinesiologia e autore senior dell’ articolo. “Considerando che questa tecnologia è in una fase di crescita nelle industrie come il gioco, il design, la medicina e l’industria automobilistica che iniziano a usarla, capire chi ha un impatto negativo e come aiutarli è fondamentale”.

Lo studio, che stima i componenti sensomotori della cybersicea, è stato scritto congiuntamente da Weech, Barnett-Cowan e Jessy Parokaran Varghese e pubblicato  nel Journal of Neurofisiologia.

Fonte: Medicalxpress

 

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